• 2016/02
  • 29 Monday
  • 20:28

宿題はいつも後回し

今月は原型が35型しかやれなかった………。



工房での実働が15日しかなかったのもあるが、
やはり、バトルが始まると気持ちが少し持ってかれる、俺。

そんなバトルで、山本名人にも古谷巨匠にも、
宿題を頂戴したんだが、ちょいと先にやる事があって。



「HARD 8 OVER KILL」

アイテムバランスまで考えて殺してくと時間が掛かってね。
殺してんだか活かしてんだかな気分になってくる。

そんな訳で、宿題は後回しにさせて貰って、
過剰殺戮を先に終わらせときます、俺。

宿題なんてガキの頃は常にやらなかったのに、
宿題が早くやりたいなんて事が、
自分の人生にあるなんてなぁ、俺。
  • 2016/02
  • 28 Sunday
  • 23:04

第2戦終了

せっかくなんで殺し技を使わせて貰いましたが、
実のとこ、先に巨匠が殺し技使ってきたんじゃねぇか?
って無茶ぶりが初っ端からあった第2戦。

ウォーミングアップで遊ばして貰ったピースを
山本名人トコと同じく宿題にさせて頂き、俺。



本日も楽しく戦わせて貰いましたとさ。
お疲れ様でした。
  • 2016/02
  • 28 Sunday
  • 11:42

SOLID, BATTLE FIELD 第2戦

本日は、STRANGE FREAK DESIGNSの古谷巨匠と対戦。
巨匠の余裕がどのように炸裂するのか楽しみです、俺。

古谷巨匠と言えば、暫く対戦していないうちに店を出し、
アニメや映画やゲームとのコラボと多方面に手を出し、
最近では3Dプリンターでの製作とか新しい技術にも手を出し、
後は、若いオネーちゃんに手を出すぐらいのレベルです。

そんな巨匠とのバトル。
ルールは先週と変わらず、50分4ラウンド。

さて、どーなるかね。

  • 2016/02
  • 27 Saturday
  • 19:44

オーバーキル

SPEED SPECTERでは毎回何かしら、
ツアーでのクリエイションに変化を加えてとか、
そんなこんなをやってきてたんだが、俺。

今回のツアーは何せ長くて企画が盛りダクダクなんで、
JAPAN ROADでのクリエイションからいこうかね。



「HARD 8 OVER KILL」

先ずは、大阪K'sでのバングルと、広島925のトップから。

取り敢えず、
仕上がったら明日の巨匠とのバトルに持ってこうかね、俺。
  • 2016/02
  • 26 Friday
  • 22:05

殺し技とは何ぞや・後編

例えば、捻りを加えたバングルに、
特徴的なパーツをロウ付けしたアイテムを相手が出してくる。
ソレを殺してみよう。

殺前


もしも殺さないなら、
そのままの流れで彫り込むか、周りを弄るか、
それか、パーツを足してマッシュアップ的に仕上げてく。

しかし殺すとするなら、
このバングルぐらい特徴的にされると、
殺すにしてもワイプアウトし切れないし、
カバーアップするにはデカ過ぎる相手になってしまう。

そこで、だ。

殺後


特徴的なパーツをカットし、リカービング。
全体のフォルムを叩き直して、ロウ付けし直し、
流れに同調させる彫りで隙を無くす。

ここまではまだ、殺し技と言っても手出しが可能。
相手の出してきた状態を殺したに過ぎない。
カウンターで殺しに掛かってくるのは無理にしても、
見せ場をまるで無くす訳じゃない。

なので、俺。

オーバーキル


フォルム、地金の厚さ、ロウ付け箇所、彫りの流れ、
全て削ぎ切ってギリギリにしているので、
手を出そうにも、僅かなミスでクリエイションは失敗。
完了させれなきゃ、即座に負けが決まる。

問題は、ここまでの殺し技が50分で可能か?だが、
細部の彫りと、綺麗にする為のペーパーを除けば、
工房でやってる限りは、42分で出来たぜ、俺。

まぁ、あくまでもオーバーキルは、
相手が甘い彫りだのパーツだの付けてきた時なんで、
わざわざ繰り出す必要は無いだろうと思うし、
良いクリエイションになれば問題は無い。

特に、明後日対戦する古谷巨匠に関しては、
一昨日、現場の確認にSILVER GEEKS行ってみたら、
「打ち上げで何飲もっかなぁ〜」ぐらいに、
古谷巨匠は余裕ぶっかましてらっしゃったんで、
まず、必要無いでしょう。

でもね。
せっかくの対戦なんで、
バッキバキに殺し技鍛え上げて臨みますんで、俺。

巨匠、どうぞ宜しく。

  • 2016/02
  • 25 Thursday
  • 19:49

殺し技とは何ぞや・前編

SOLID, BATTLE FIELDが始まって、
対戦のレポートを書いていると思うんだが、俺。
いまいち、相手の彫りだのパーツだのを殺すってのが、
どーゆー事なんだか伝わらないんじゃなかろうかと。

SPEED SPECTERをスタート当時からご覧の方々は、
今更、殺し技の説明なんぞ必要無いだろうが、
SPEED SPECTERが始まって8年。
対戦型のイベントは、リーダー日山との遊びを除けば、
5年ぶりだって事なんで、捕捉程度に御紹介。



基本的な相手の彫りだのパーツだのを殺す技としては、
ワイプアウトかカバーアップになる。

ワイプアウトは、彫りやパーツを削り取って無くす技で、
言うなれば、振り出しに戻す。無に帰す技。

カバーアップは、パーツに自分のパーツを被せロウ付け、
もしくは、彫りなら更に彫り進めて流れを変え、
元のパーツや彫りを隠し、無い事にしてしまう技。

基本的には、この二つが殺し技に繋がるんだが、
本当の殺し技ってのは別に在る。

次回はサンプルを見て頂きながら解説するとしましょう。
  • 2016/02
  • 24 Wednesday
  • 23:30

vs F.A.L ROUND:4

相手が違うのなら、当然ながら違う結果だったろうが、
バトルの内容がどうであれ、クリエイションを良くする事。
其れが、山本名人と俺の間に共通認識として存在してた。

バトルのルールそのままにやるならば、
地金板からのアイテムを山本名人がやり、
BASE RINGからのアイテムを俺がやるターン。
そんなROUND:4だったのだが、少し事情が変わった。

地金板からのアイテムは仕上げを残すのみ。
しかも、あと1分も有れば完了してしまう状態。
これ以上の手出しは蛇足でしかないと、互いに納得。

そこで変則にはなるがROUND:4は、
地金板からのアイテムを俺が仕上げて、
そのままBASE RINGのクリエイションへと入る。
対して山本名人は、ウォーミングアップで彫っていた、
SPEED SPECTERのベースバングルを進めてて貰い、
BASE RINGの彫りを俺が終わらせた時点でターンチェンジ。
最終的な原型としての仕上げを山本名人が行う事となった。

ROUND:4 SPEED SPECTER


ROUND:4 SPEED SPECTER to F.A.L






クリエイションとして、イベントとしての落とし所。
バトルとしての技の応酬にしても申し分無し。
勝敗は、見た人・手にした人が決めてくれりゃいい。

創り手同士、何が自分の色で何処が相手の色か、
言葉にしなくても解ってる筈だ。

つまり、自分が勝ってる部分と自分が劣ってる部分、
そんな事よりクリエイションの中で明確に感じている、
相手の技を活かし合った故の結果。

山本名人と対決するのは、五年ぶりだったそうだ、俺。
この五年で、山本名人がどれだけ積み上げてきたのか、
たったの4ラウンド、たったの2アイテムでも、
如実に感じ取る事が出来たよ。
素晴らしい戦いだった。
終わるのが惜しいくらいのな。

烏滸がましい言い方をさせて貰えば、
実力が拮抗していればこそ、バトルは楽しめる、俺。

明確な先の事は何も言えないが、
楽しかったからこそ、いずれまた何処か、
戦場で会おうぜ。
  • 2016/02
  • 24 Wednesday
  • 22:30

vs F.A.L ROUND:3

ROUND:2が終わって、地金板のアイテムを見た時、
自分のスピードと攻め方と、残り時間の50分。
このROUND:3で仕留めると決めた、俺。

細密に彫ったり、色々と何かをプラスしていったり、
やりようは幾らでも有るし、ROUND:4も残ってるが、
アクセサリーとしての良さ、クリエイションの良さ、
ソレを考えると、仕留めるのはこのROUND:3だった。

対して山本名人が、ROUND:3でBASE RINGをどうするか?
センターの余白か、流れを彫り変えるのか?
見所の多いラウンドになったと思う。

ROUND:3 F.A.L




ROUND:3 SPEED SPECTER


このラウンドのラスト5分。
ちょっとしたアクシデントがあった、俺。

全体的に流れを彫り進めて、残すところ仕上げのみ。
彫り跡の粗い部分をペーパーで綺麗にし、
全体をシリコンで磨き上げ燻しを入れる。
フィニッシュはバッファー磨いて仕留める気で、
残すところ2分程度に差し掛かり、バッファーに向かう。
ところが………………………………。

バフ布の毛出し(磨ける状態にする事)
してねぇ………。

後で聞いたが、新品に交換してそのままだったらしい。
事前のチェックを怠ったって意味ではお互い様だが、
一瞬、何かのトラップ仕掛けられたのかと思ったぜ、俺。

そんな訳で、地金板からのアイテムは仕留める一歩手前。
後はバッファーで磨くだけってトコで俺のターンが時間切れ。

BASE RINGからのアイテムは、山本名人がセンターを攻め、
ストーンセットの枠を彫り、主軸を刺してきた。
これでアイテムとしての行先がはっきりと決まる。

SOLID, BATTLE FIELDの場合、
クリエイションの完了とは別に、アイテムとしての行先。
つまり、ワンメイクとして仕上げるか?原型にするか?
その主軸を何処かの時点で刺す必要がある。

地金板のアイテムは、山本名人がROUND:2で刺してきた。
そして、BASE RINGも山本名人が刺すのを待ってた、俺。

凄くワガママな話になるが、
自分のクリエイションがアイテムとして何処に行くのか?
其れを決める気が、この第1戦では無かった、俺。

パッと行ってパッと創る。後は好きにしてくれ。
そんなスタイルが好きで旅してる俺は、
クリエイションとしての主軸は刺しても、
アイテムとしての主軸を刺す気分にならない事が多い。
特に、山本名人みたいな対戦相手なら尚更だ。

アイテムとしての主軸が両方に刺さり、
地金板からのアイテムはワンメイクとして仕上げを残すのみ。
BASE RINGからのアイテムは原型として完了するには、
アラベスク調の流れを彫りきらなければならない。

この時点で、バトルのままいくにはズレてきた。
交互にやるとクリエイションのバランスが崩れる。

そこで最終ラウンドは変則へと切り替わる事となった。
  • 2016/02
  • 24 Wednesday
  • 22:05

vs F.A.L ROUND:2

唐突な話になるが、
ハッキリ言って、不感症な自分を認めるしかない、俺。
ギリギリの中で何かを生み出す。そんな事をし過ぎてた。
無茶な旅、苦茶な物創り、無理なイベント、矢理な時間。

ギリギリな状態とか、キワキワな状況で、
スリルとかプレッシャーが楽しくさせてくれる。
そんなのがマトモだとは思ってないが、
常に戦える何かが必要になっちまってる、俺。

SOLID, BATTLE FIELD第1戦は、
そんな俺にぴったりな戦場だと感じながらのROUND:2。
地金板からのアイテムを山本名人が、
BASE RINGからのアイテムを俺が、
に、チェンジしてのラウンド。

ROUND:2 F.A.L


ROUND:2 SPEED SPECTER


このラウンドの感想、地金板からのについては、
「刺してきやがった」ってとこだ、俺。

無駄と思っても、作業の中で多少は相手の出方を予測する。
自分がフォルムで定めたなら、何処に余白が有るのか、
その余白をどう攻めるのかを予測は可能なのだが、
予測はしてても殺し様の無い刺し方ってのが在る。

バランスの良さ、流麗なラインは、殺す方が間違いで、
更に軸となるギミックを入れられると殺せない。
色々と無視して殺す事は可能だが、可能だからとやる奴は、
大概が、相手の技にビビった自分の痕跡しか残せない。

山本名人がやった事は、
フォルムと流れが派生してるトコに、
見事に軸刺してきやがったから、崩し様がない。

対して、BASE RINGの方だが、俺。
逆に軸となるセンターに余白を残して、
周りに殺し様の無い流れを彫らして貰った。

アラベスク調の彫りには、創り手各々の癖が出る。
山本名人のフォルムに合わせつつ繋がる流れ。
センターの余白とアラベスク調の彫りでの流れは、
次のラウンド50分では、どちらかしか攻められない。

どちらも攻めて中途半端に終われば、自分の色は消される。
センターの余白を活かして自分の色を入れるか、
流れを彫り変えて自分の色を入れていくか。
何れにしても山本名人の出方が楽しみな仕様。

ここからは、カウンター狙いの一発は意味を成さない。
この戦いの明確な敗者は、時間内に完了させれない者と、
良いクリエイションとして仕上げる事が出来なかった者だ。

そういった意味で、殺し技のカウンターは、
相手の技を殺すつもりが自滅に向かうのが明白。

互いに、カウンターは封じ合ったところで、
戦場の緊張感が更に増して、戦いはROUND:3へ向かう。
  • 2016/02
  • 24 Wednesday
  • 21:30

vs F.A.L ROUND:1

ここから始まるレポートは、
あくまでも俺の個人的な感覚によるもので、
山本名人に聞いたら違う話にはなるかも知れないし、
周りがどう見てたかなんて更に解らない。
それでも創り手同士、何が何処に行ったのか、
言葉が違っても、感じる事は確実にあると思う。

ROUND: 1は、山本名人がBASE RINGを
地金板を俺が先攻でスタート。

ROUND:1 F.A.L





ROUND:1 SPEED SPECTER


互いにクリエイションのベクトルを定める為に、
フォルムを創り出す事に費やした50分。

ボクシングで言うなら、ジャブで相手の出方と、
確実に刺せるポイントを探りながらの攻防。
このジャブがどれだけ早く重いかで後への影響が決まる。

ROUND:1の感想を言うなら、俺。
「山本名人らしいなぁ」ってのが素直なとこだ。
明確に相手に打たせるポイントを空けてるくせに、
フォルムは崩し難いベクトルを生んでるから、
下手に打ったら外して自滅か、カウンター喰らう。

一方、地金板からの俺のはと言えば、
アイテム的にも、どうとでも遊べるフォルム。
プラスにもマイナスにも余白を多く持たせた仕様。
しかし、立体が理解出来ていないと自滅するヤツで、
下手な彫りとかパーツの追加が来たら殺す気でいた。

申し合わせた訳でも無いのに、
互いにフォルムによってベクトルを定めたROUND:1。

山本名人が彫ったBASE RINGを見た時、
久々に戦場独特のゾクゾクする感覚になったぜ、俺。

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