• 2016/03
  • 31 Thursday
  • 19:10

制作進行中

ART WALKまで後2日なんだが、全然作業が終わらない。

そんな事は毎度の事なんだけど、やっぱり終わらない。



金箔貼ったり何だりKOMY君の手伝いが先で、
自分の作業はやっぱりいつも通りに後回し、俺。

この作品自体も完成すんだかなぁ…………。
  • 2016/03
  • 31 Thursday
  • 07:06

FAKTORYに於ける飯

御当地物ってのとは別に、地方独特の食べ方とかね、
名物じゃないんだけど、ローカルルールみてぇな、
そーゆー食物とかありますよね?



………………ナチョスにニンジン乗ってるぜ。

ラリったメキシカンの店では、これがジャンクフード。
ナチョスにポテトが付いてきて、これが一人前。

暫くはFAKTORYのエリアから出れないから、
ジャンクな飯が続くなぁ………………。
  • 2016/03
  • 31 Thursday
  • 00:15

さて、これから

長かった旅の終りに向けて旅立つ、俺。

8ヶ月間で4回の渡米が、多いんだか少ないんだか、
相変わらず慌しい旅立ちと、
相変わらず上手くならない英語と、
相変わらず無理矢理なスケジュール。

でも、こうするしかない。
何処かへ行き何かを創る。
何が何処へ行くのか、旅の先にしか答はないのだから。



繰り返す旅を
辛いと思わなかった事は無い。
苦しいと感じなかった事も無い。
でもそれ以上に、楽しい何かが待ってる。

この旅の終りも、きっとそうなる。
  • 2016/03
  • 30 Wednesday
  • 23:13

うーん………



いつまで経っても、羽田空港国際線は好きになれねぇ、俺。

コンパクトとで判り易いとか聞くけどね、
収容数に対して狭いから行列多いんだよなぁ。

まー、乗って寝ちまえば後は大差ねぇけどよ。
  • 2016/03
  • 29 Tuesday
  • 20:08

終わらねぇと行けねぇ

バトルが終わったとて、クリエイションを原型にするには、
多少の彫り直し箇所や厚みの調整が必要になる。



こればっかりはね、クリエイションをどうするか?
販売の事を考えないでやってるから後でやらないとよ。
ワンメイクで終わらせてれば良いんだが、
その辺の決定権は持って無いんで、俺。

やっぱり、奴隷って辛いなぁ……………。
  • 2016/03
  • 28 Monday
  • 21:46

旅の終りに向けて



明後日の夜にはまたしても米国に向かう、俺。

最後の最後に一番キツイのをブチ込んで、
この長かった旅を締めくくるスケジュール。

ここまで来るのに、本当に長かったなぁ……………。
  • 2016/03
  • 27 Sunday
  • 20:11

最終戦終了

真正面から殴り合ったら互いに弾け飛んだ。
そんなバトルの最終戦が終わって、お疲れ様でした。



次は違う楽しみ用意しようやって話で、じゃーまたね。

さー、旅の締めくくりに向けての準備の為に、
さっさと東京に戻ろう、俺。
  • 2016/03
  • 27 Sunday
  • 11:52

SOLID, BATTLE FIELD 最終戦

長かったバトルの旅も遂に最終戦。
対戦相手も対戦場も、やっぱりラスボスらしいのでな。



ガッチリやり合うの何年ぶりだろ?
RATのオヤジ相手なら、遠慮なくやれるな、俺。
  • 2016/03
  • 26 Saturday
  • 23:38

明日は最終戦

SOLID, BATTLE FIELDも明日で最後の戦い。



でも、その後に向けてもやっとかねぇとなぁ…………。
まだ旅が続くからな、俺。
  • 2016/03
  • 25 Friday
  • 16:45

vs DUAL FLOW ROUND:4

流れ、回転、リーディング、テクスチャー、
バトルの後で大先生と会話して判ったことだが、
互いに得意な部分の幾つかは禁じ手にして、
シンプルにしてディープな戦い方を選んでいた。

申し合わせずとも合致した戦い方で迎えた結末。
これが、五年後だったら…………。
果たしてどんな結末だったろうか?


造形力と隣り合わせに在る表現力。
どちらも技術無くして本当の意味では成り立たないが、
造形力は修練により、表現力は経験によって培うモノで、
修練は物に、経験は語に置き換えられ、
二つ合わせれば物語となる。

ただ流れを彫る、回転を理解し造形する。
ただ読み取って合わせる、反発して切り返す。
面白味だけでテクスチャーを施し完成させる。
それだけではクリエイションにストーリーは生まれない。

流れの中に組み合わさった軌跡や物語を想起させる。
必要無いと言われればそれまでだが、
創り手にとって、創る上では重きを置く部分。
何れにしても、ぶつかり合う面白味が存分に発揮されて、
そこに至る過程がよく表れた対戦だった。

ROUND:4 DUAL FLOW




ROUND:4 SPEED SPECTER






バングルはセンターとエッジにラインが入り、
引き締まった印象が出たが、此れは好みの問題だろう。
ROUND:3終了時点のまま仕上げていれば、
より暗く殺伐とした印象のストーリーになったが、
光の射し込みと引き締まった印象ならば、此れで正解。

リングの方は、大先生には悪いが木目は殺しておいた。
木目に繋がる流れが上手く組めていたならば、
そのまま活かすベクトルもあったかもしれないが、
何れにしろ、同じネタでってのは面白くない。
回転と流れの派生で仕留めさせて貰った。

終わってみればベクトルも上手く組み合わさり、
互いの色が随所に表れたクリエイション。
バトルとしての醍醐味、緊張感も充分だった。

地金を彫る事の面白さ、地金ならではの加工、
回転と流れ、スピードとストーリーは、
大先生に伝わったのだろうか?

創り手としては叔父の様な立場から伝える必要のある事。
あと五年後にはもう皆無に等しくなっているだろうし、
杉山大先生は次のレベルまで達しているだろう。

それでも言葉以上に何かをぶつけ合う時の為に、
またいつの日か、戦場で待ってるぜ。

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