• 2017/05
  • 11 Thursday
  • 21:00

9SIGNALS 8-11

善・悪、要・不要、正・誤、良・不良、優・劣。
どちらかで判断せよと、頭の中で常識や倫理や道徳が囁く。
事象、人、物、規則、理論、意見、結果……。
判断が必要になる事や物は日々、余りにも多く、
判断する為の情報や知識も余りにも多く存在し、
判断基準の常識・倫理・道徳は余りにも移ろう。

判断基準の移ろいを、70年代以降の日本で、
社会的に最も影響が大きかった新たな常識の一つ、
男女平等についての、ある見解を用いて述べてみよう。

60年代の終盤に始まり、70年代に浸透し始めた、
ウーマンリブ運動は、男女雇用機会均等法を80年代に生み。
女性が働き易い環境。女性の社会進出。
男性に傅く事無く、自立した女性として生活。
実際に女性が社会進出し政治の舞台でも活躍し出したのは、
90年代以降からとなり、女性経営者や要職者も増えた。

そして現在。
日本の景気は最悪の様相を見せ、出生率も最悪。
結婚に希望を見出す男性は激減し、世間は規制が山積み。
此れ等の問題点を時系列に沿ってグラフ化すると、
女性が社会進出し意見が強くなっいく時系列と一致する。
男女平等で女性の社会進出の結果。素晴らしいですか?

こうやって書くと、憤慨する女性は少なくないだろう。
「男社会の失敗を女性に押し付けるな」
「其れこそ女性軽視の結果じゃないか」
「社会のシステムが男性本位だからだ」
ごもっともな意見だと思う。半分は。

確かに男社会は失敗もし、女性軽視な人もいて、
社会のシステムは男性本位な部分が多い。
では、そんな常識を変化させたら、どうなるか?
女性にとってでは無く、社会全体にとっての影響や結果は?
綿密な予測と対策を立ててから権利主張をしたのだろうか?

こうした疑問を挙げると、権利主張でこんな意見が出る。
「社会に女性の活躍は必要無いと言うのか?」
「現在は過渡期で、未来の女性達の為にも必要だ」
未来。其れは大切な事だと思う。男性にとっても。

でも、このままの男女平等が浸透して時代が進むと、
グラフ通りなら、未来を託す子供も居なくなります。
其れは大きな矛盾ですが、何か対策は考えてますか?

女性が社会進出したら、男性は慣習を変えざるを得ないし、
職場に女性が増えれば、余計な気遣いを男性は強いられ、
女性の意見が強くなれば、男性は口を挟み難くなる。
そうして男性達の心中には、鬱憤が溜まり、
男女平等ならば、力仕事を女性もするべきだとか、
一緒に食事して男性に支払いをさせるのは如何なものかと、
憤りや鬱積が募り、結婚や恋愛やSEXにも消極的になる。
結婚して子供が生まれても女性が働きに出れば、
子供に保育園の必要があるが、保育園は定員オーバーで、
妊娠も出産も育児も大変で苦しいしストレスになると、
先時代の女性達が生活として、こなして来た事なのに、
文句と不満を声高に叫び、旦那にも育児をと迫れば、
夫婦仲が崩れだして、別の問題が発生し出す。
一部を除けば、自分も望んで産んだ子供なのにだ。
男女平等にし、社会進出や意見を強くした結果、
社会や家庭は、どうなりましたか?

こうして、ありがちな事象を並べると、
「其れは社会が悪い。政府の対策が出来てない」
「駄目な男、だらし無い男達が多い」
「女性が男性より劣っていると言うのか」
と、そんな意見が女性達から出てくる。
確かにそうです。社会も政府も良い結果を出せていない。
でも、貴女も含め女性達も社会の一部だし、
現政府は貴女も参加したであろう選挙の結果です。
駄目な男や、だらし無い男を育てたのは、
明らかに、半分は女性ですよ。

さて、大雑把ではあるが、コレが会話のトリックだ。
この場合、ディベートに於けるトリックと言うべきか。

先ず、相手に対して歴史や統計のデータの結果で入ると、
大概は善・悪を基準に判断する。
次に、話が社会や意識の変化についての結果になると、
判断基準が、要・不要へと変化する。
更に、傾向や未来への予測と対策に話が流れると、
今度は正・誤へと判断基準は変わる。
そうして、社会一般や実生活での話へと纏めると、
判断の基準は良・不良に移っていく。
最後の方には、優・劣を基準に意見を述べだす。
男性と女性は、肉体も精神も構造が違い比べようが無いのに。

男女平等をテーマに、短い話をするだけでも、
人の判断基準は細かく移ろってしまうものだ。

既にお分り頂けてるとは思うが、
この男女平等の話で歴史や統計からの結果は出したし、
ありがちな事象を例には述べているものの、
一回も男女平等を悪・不要・不良だとは述べていない。
ただ、歴史・統計・事象の結果と傾向を並べながら、
其れについて質問をしていただけだ。

もう一度、言葉を直そう。
コレが判断基準を移ろわせるトリックだ。

少ない数字ではあるが、過去に十数人程、
男女平等を推奨するタイプの女性と会話して、
このトリックを使って男女平等について話してみたところ、
殆どの女性が上記した様な結果を見せてくれた。

因みに、見解ではなく個人的な意見としては、
男女平等は、成立に扱いの違いを付ける時点で、あり得ない。
その理由は、単純に肉体と精神の構造が違うのに、
社会が男性と女性を平等に扱う事は不可能だし、
制度によって扱いに差を付けるのを常識にすれば、
軋轢や不満が起こる事は避けられないからで、
男女平等ではなくて、女尊男卑で有るべきだと思う。
男性は女性に比べて劣る、愚かで情け無い馬鹿な生き物だ。
まだ、社会はその認識が足りていない。

話を判断基準の移ろいに戻そう。
常識、倫理、道徳などの観念が判断基準になると、
世相に合わせて、個人の事情に合わせて移ろう。
結局のところ、いくら常識だの倫理だ道徳だと言っても、
人の判断基準の根幹は、好き・嫌いでしかない。

色々と理由や大義名分を付けて判断の正しさを主張しても、
価値観の根幹には常に、好きか?嫌いか?が在り、
その根幹によって意識も意見も主張も決まる。

善・悪、要・不要、正・誤、良・不良、優・劣。
その判断は、常識・倫理・道徳の移ろいと、
根幹の価値観、好き・嫌いで常に変化する。

だが、個人の価値観や判断がどうであれ、
どう足掻いて言い訳しても変化しない結果。
其れが、勝敗。


ROUND4:
同じバトルであっても、他とリーダーとでは、
こうも感じ方、疲労感が違うものなのか。
何処かしら感慨深い何かすら感じながら、
遂に、最終ラウンドは始まった。

サンドバッグに徹して闘ってきたバトルだが、
事ここに至っては、もう何の遠慮も要るまい、俺。

リーダーのエゴイズム。リーダーの身勝手さ。
リーダーの自尊心。リーダーの傲慢さ。
リーダーのスピードの無さ。
全てを受け入れ、スターたる所以を味わった。

やはり、事ここに至っては、一切の加減必要無し、俺。




オーバーキル完了。

通常のバトルであれば、オーバーキルを使っても、
最終的には、相手の痕跡を最低30パーセントは残すが、
リーダーの痕跡は98パーセント殺して、残2パーセント。

いや、パーツが爆ぜ飛んだ事を考えれば、
リーダーの痕跡は、マイナス88パーセントってとこか。
コレにて、フィニッシュ。

オーバーキルでリーダーの痕跡を消し飛ばす。
そう判断したのは、ROUND3のリーダーの彫りが、
リング全体のバランス的に合っていないし、
何よりも、嫌いなパターンだったからだ、俺。

サンドバッグ、ミット打ち、スパーリング、バトル。
その先の、「殺し合い」のレベルでやると、こうなる。

SOLID, BATTLE FIELDってバトルの良いトコは、
内容がどうあれ、時間内にクリエイションを完了すれば、
どんな基準だろうと、判断が観る側に委ねられ、
結果だけを個々の価値観で捉えるのでは無く、
過程や攻め方、方法や手段、思考や在り方など、
バトル全体を通して、判断や評価を下せる点だ。

殺し合いなら優れてる訳では無い。
サンドバッグなら駄目な訳でも無い。
バトルを通して、何が打つかり合い、何が描かれたか?
重要なポイントは其処にある。

さて、ラウンドの終了時間よりも早くフィニッシュして、
そこからはリーダーのスターたる闘いを見学した、俺。

全体の流れを汲んでるんだか汲んで無いんだか、
先のラウンドでの俺の攻め方をどう判断してるんだか、
もはや、何に時間を費やしてるんだか?
そんな疑問が浮かび上るぐらいのリーダーの攻め。

リーダーの、一挙手一投足に会場の注目が集まり、
フィニッシュに向けて全員の期待が高まりだす。
全体を巻き込み、全てを自分に呼応させる。
これぞ、スターの所業に他ならない。

皆が息を呑んで見守る中、バトル終了時間が間も無くとなり、
会場のテンションとボルテージが最高潮に達しだす。
ラストのカウントダウン。
………5、4、3、2、1。




…………………………完了しませんでした。

クリエイション未完了。
リーダー日山聖也、完全敗北!!

今年も、今年もやっちまったよ、リーダー。
バトル開始前に、あんなに豪語していたのに。
「今年のバトルは今までとは一味違う」って。
確かに、一味どころか味わった事が無い恐怖だったよ。
戦慄が走るってのは正にこの事か!!ってぐらいだったよ。

誰にも届かない。誰にも真似出来ない。
そんな闘い方の後に、御約束なエンディング。
やっぱり、リーダーこそスターだ!!

御約束の幕切れを魅せてくれたリーダー。
そんなリーダーの為に、こちらも御約束。




ねっ、男って愚かで情け無い馬鹿な生き物でしょ。

リベンジマッチとして催された、このバトル。
今回も明らかな敗北で、リベンジ出来なかった、リーダー。
其れでもきっと、他のバトルよりも遥かに深く、
皆の記憶に刻まれたのは、リーダーの闘い。

期待に応え、予想を遥かに超え、最後にまた期待に応える。
歴史に名を残すのは、勝者とは限らない。
輝ける星こそを人々は見上げ讃えるのだ。



GRAM SCALE 日山聖也。
通称: サイバー魔道具なリーダー。
リーダーは、また星になった。

リーダー。
スターな貴方がまた、僕等の元に降りて来てくれるなら、
いつまでも戦場で御待ち申し上げております。
  • 2017/05
  • 10 Wednesday
  • 21:00

9SIGNALS 8-10

人は対象を求める。
自分の中に湧き上がる感情を打つけ、結果を体感するには、
打つける対象が無ければ、湧き上がる感情は行き場を無くし、
やがて、自分自身を蝕む。

仕事、勉学、恋愛、趣味、研究…………。
人が何かに注力する行為は、様々な呼ばれ方をするが、
其れらは全て、対象を見つけて己を打つけるという事だ。

基本的に、対象に注力する行為は素晴らしく、
一般的には、その成果が人生を豊かにするとされ、
個人のみならず、社会に貢献する事も少なく無い。
ところが、困った事に見かけは同じなのだが、
対象に注力するのではなく、行為に注力する人もいる。

研究成果では無く、研究のみに注力する科学者や、
子供自体では無く、子育てや教育に注力してしまう親。
そんな事例は多いが、要するに対象と目標の見失いである。

対象が有り目標を立て始めた筈の行為が、
やがて、対象そのものを見なくなり、目標は変化して、
注力出来ている自分が大切になってしまう。

そこで精神に起こる現象は、自尊心の膨張で、
出来ている自分は、出来ていない他人より優れていて、
自分は注力しているのだから、その他は雑務と切り捨てる。
膨れ上がった自尊心は、能力の過信や注意の過失を生み、
最初は大切だった筈の対象ですら疎かにする。

失って初めて気付く。のではなく、
失うまで気付きたくない。のだ。
何故なら、対象と目標を見つけ注力を決めた頃の自分に、
自尊心が膨張した自分では目を合わせる事も出来ない。
醜くなった自分に、どこかで気が付いていても見たくはない。
過去の自分は、現在を映す鏡の様に常に背後に立っている。
ただ、現在の自分が振り返らないだけ。

自尊心が良く無いかの様な書き方をしているが、
重要なポイントは、良い悪いではなく、自尊心の作用だ。
膨張していては本質を見失い、全く無いなら行動を起こせない。

対象を見つけ目標を決めて注力するには、
勘違いだろうと少なからず自尊心は必要になる。
其れは、言い換えるならば、成功のイメージだ。
成功や目標に達する自分を想像する事によって、
モチベーションを上げ、行動に移す事に繋がる。
対象と目標に注力するには、自尊心を持って臨む必要がある。
「欲するならば、時に傲慢であれ」そんな言葉に近い。

少し、逆の人達の話も書く事にしよう。
注力する対象を見つけられずに消化不良を起こす人。
俗に言う、夢や希望や目標が無いって状態になり、
無気力で自虐的な意見を述べ、常に言い訳を探す。
そんな人達。損、な人達。

日常に転がる判り易い例を二つ挙げてみる。
人生に於いて、「やりたい事が見つからない」って言葉を
耳にしたり、自分の心に浮かべた事はないだろうか?

男性ならば、「あ〜…可愛い彼女欲しいなぁ」
女性ならば、「何処かに、いい男いないかなぁ……」
と、独り身の憂いを呟く様を目にした事はないだろうか?

これらは全て、対象を求めているのに定まっておらず、
自分自身を認識し、労する事を避けていたいだけだ。
対象を定めるところから既に自分の努力が必要なのに、
まるで自分は努力して注力出来る人間であるが、
対象がやって来ないだけ、運が悪いだけの様に語る。

やりたい事は、実際にやってみなければ解らなく、
見つけて注力した人は運が良いのではなく努力しただけだ。
可愛い女性には大概、既に彼氏がいるし、
いい男も、やはり既に結婚済みなのが常である。
其れらは全て、運ではなくて対象を定める努力であり、
先んじて努力した人々が既に存在しているだけだ。

やりたい事を見つけて注力したら成功する能力が有るのか?
挫折せずに努力して目標に届く自分を想像出来るのか?
可愛い女性が振り向いてくれる魅力を持っていますか?
いい男が寄ってきて愛される存在なのですか、貴女は?

対象が見つからない時点で、実は努力は既に足りていない。
其れは運が無いのではなく、自虐心を拗らせた、怠慢だ。

対象を見つけ注力する為の自尊心や傲慢。
対象が見つからず言い訳する為の自虐心や怠慢。
どちらが素晴らしく、どちらが良い結果を生むだろうか?


ROUND3:
このラウンドに入っての攻め方は、両者が真逆。
地金板ベースの方は、ROUND1でのプランのまま、
余白を支える流れの構築から変更する気は無かった、俺。




リーダーの攻めた箇所に繋げる流れを彫りながら、
リーダーが粗く彫った流れの箇所を修正しつつ、
バチカンが通る部分へと地金を繋いでおく。

流れの中に彫り込める余白と、パーツを足せる余白。
ラウンド的に、収束に向かわせる支え方をしながら、
サンドバッグとしての役割を担わなければならない。

リーダーの、スターとしての自尊心が満たせる様に、
次のラウンドで仕上がる様に、完璧な支え方。

READINGも、HEARINGも充分に施して、
TALKINGでの主張は最小限に抑えて、誰でも解る流れに。
リーダーのTALKINGスピードは十二分に加味してある。
こうでもしないと、どうにかして自分の痕跡を残したがる、
リーダーの傲慢さは支えられない。

一方で、リーダーの攻め方が真逆なのは、ある程度は想定内。
スターは常に、全てを自分色に染めたがる。
其れが、リーダーがスターたる所以でもあるが、
兎に角、対象に向けての自己主張が半端じゃない。




…………………でも、スピードが無いんだよな、リーダー。

自分の主張の為に、リングバランスと彫りを整え、
痕跡を残そうとリーダーのパターンを彫り込む。

……………でも、流れがまるで合って無いんだよ、リーダー。

サンドバッグの中心をストレートで打ち、
サイドにフックの連打を打つ余白を残しても、
「俺はサイドにアッパーが打ちてぇんだ!!」とばかりに、
渾身のアッパーを打ち込むんだが、フォームが悪過ぎ。

TALKINGスピードが足りないけど、自己主張はしたいので、
HEARINGとREADINGは殆どしないでTHINKING。

対象が何であれ、誰であれ、スターは常に我が道を行く。
共に歩む女性に要求するのは、三歩下がって影踏まず。
傲岸不遜が生きる道。己以外は全て下郎。

この傲慢さ、この自尊心、この自己主張、
これこそがリーダーがスターである証!!

……………………でも、スピードが無いんだよな、リーダー。


対象への傲慢さ、注力する自尊心。
其れを支えるのは、行動力とスピード。
何事も時間は限られているのだから。

変わらないリーダーの傲慢さと自尊心とスピード。
バトルは遂に驚愕の最終ラウンドへと、向かう。
  • 2017/05
  • 09 Tuesday
  • 21:00

9SIGNALS 8-9

空白が人に与えるもの、その危険性。
余白が人に与えるもの、その重要性。

何かと取り沙汰される事件や世相や社会問題を
新聞で読んでは憤慨し独り言、TVで観ては文句を吐く。
そんな光景が少しづつ減っていき、誰もが電子の海の中、
好みの情報だけを好みの尺度で見て好みの解釈をして、
簡単に意見や文句を電子の海に垂れ流し、
其れがまた世相になる。

時代やメディアやテクノロジーが変われど、
情報そのものが人の心理に与える影響は変わらず、
結局は、意見も文句も言えるものなら誰もが言いたい。
其れが安全圏からお手軽になら尚更言いたいってだけだ。

メディアや情報について2000年代から大きく変わったのは、
自分で労して得に行く機会や、情報とのタイムラグが減り、
情報肥満の如く正誤が綯交ぜになったメディアが増え、
自分も発信者側だと、勝手に情報肥満になった者が、
実体験の無いハリボテ情報を振りかざす様になった事と、
現実から得る情報との間に空白が大きくなり、
余白は不必要だと、少なくなってしまった事。

新聞やTVを情報源とした場合の大きな制限は、
ページやサイズや文字数、規制や時間になる。
一方、ネットなどのメディアは制限が少ない。
其れならば、ネットの方が空白が少ない。
そんな考えにもなりそうだが、其れは違う。
メディア側ではなくて、情報を得る側に空白が生じる。

自分の欲しい情報だけをピンポイントで、
自分の欲しい時間にタイミング良く、
自分の知っている範囲で得ていたら、
その他の情報や無駄は得る事が出来なくなる。
然も、その情報は真実の様で出す側の都合でしかなく、
事実と虚実と勝手な解釈をコラージュして、
発信者の都合良く構築された広告みたいなものだが、
それでも信じる人は信じるし、その情報を拡散する。

食べたい時に食べたい物を食べたいだけ食べていたら、
当然ながら肥えていくし、しかも自分で動かないならば、
肥満になっていくのは至極当然となってくる。
この現象は肉体だけでなく、情報によって思考にも起こる。
それが、情報肥満。

情報肥満が思考に及ぼす判別能力の衰えは、
更に情報を得る際の空白を大きくさせていき、
思考は偏ったまま情報に対して意見や文句を拡散し、
本質に届かない、役に立たない脂肪の様な思考を拗らせ、
ハリボテな自分に勝手にストレスを溜め込む。

一度付いてしまった脂肪は動かなければ落ちないし、
ハリボテでない自分になるには、中身を持てば良いのだが、
人は簡単に自分を変化させ成長しようとは努力出来ない。
言い訳だけは用意出来る情報肥満な思考では尚の事だ。

空白の恐ろしさは、空白である事に気が付けない点で、
判別能力も洞察力も行動力も下がっているのに、
情報だけを蓄える事で安心感を得てハリボテ状になり、
外の世界にも自分の内にも空白を生み出す。

ネットで情報を得る事に批判的な意見を述べたい訳でなく、
便利さが生む空白と、便利さへの判別能力の話だ。
現にこうして記述しているのも、インターネット上で、
人と会い、時間を使って伝えるよりも遥かに便利だ。
だが、此処に表情や他者の意見や相対する空気は存在しない。
それは、情報自体に余白が無いのと同じだ。

新聞やTVにも、情報を発信する側の都合は当然あるし、
真実が歪められる事も当たり前の様に行われ、
空白も生じるが、同時に余白が存在する。

余白が重要なのは、人の想像力を広げる事にあり、
文章の行間を読み取る。などと言われる様に、
想像が入り込む余地、投影する隙間が必要だ。

止め処なく流れてくる情報、溢れ返る画像や映像。
その中でも、自分が欲しい情報だけを求め選んでしまい、
余白が無くなり、独りよがりの正解で固まり、
不必要と遮断した世界には目を向けなくなり、
空白が生じ、想像する能力が消えてしまう。

有りがちな例えで表すならば、
過保護にされ、暴力の痛みを避けて育ってしまうと、
暴力の危険、暴力の恐怖、暴力の必要性も解らない。
そして、激情に駆られた際に加減を知らず暴力を振るう。
暴力を避けた空白が、結果を想像する力を失わせた。
そんな結果は、世の中に多く存在する。

必要な情報だけを選択し、実は空白を自らが作り出し、
不必要な情報は時間の無駄だと、余白を切り捨てる。

人は、信じたいものを信じる勝手な生き物なのだからこそ、
信じられない出来事が起こる不条理な世の中で生きるには、
不必要に感じる余白の中に想像を働かせなければならない。


ROUND2:
リーダーによる、リーダーの為の、リーダーの攻め方。
サンドバッグ相手に好き放題打ちまくった結果を
どうやって切り返すか?が、課題になるラウンド。
だと、思ってた、俺。

しかし、ROUND2開始直前。
リーダーの攻めたリングをチェックすると、
ロウ付けが甘くて隙間があり、リングにも歪みが生じていた。



サンドバッグ相手に打ちまくるのは良いが、
吊されただけで支えのないサンドバッグを打てば、
揺れるし余白が多いので、パンチは大振りになる。
いくらサンドバッグとは言っても、流れは在るし、
揺れを感じず、余白を読み取らず勝手な解釈をして、
エゴだけを打つける事は、余白を空白にしてしまう。

このラウンド、先ずはリーダーのエゴの大振りを修正。
それから新たに判り易い余白を残して支える。
そんなプランが一瞬で決まった、俺。

ROUND2開始直後に、ロウ付けの甘いパーツを切り取り、
リング全体の歪みを直す為に芯金にリングを通し、
プラスチックハンマーでリングを叩いた。 その刹那!!!
凍りついた、俺。


注)画像は開発中のものではありません。壊れました。

あ…ありのまま、この時に起こった事を書くぜ!
「俺はリングの歪みを直していたと思ったら、
リング自体が分裂して爆ぜ飛んだ」

な……何を言ってるのかわからねーと思うが、
俺も何をされたのか解らなかった。
頭がどうにかなりそうだった………
催眠術だとか超スピードだとか、
そんなチャチなもんじゃあ断じてねぇ。
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ………。

時が止まったかの様だ。
と、いう言い回しがあるが、実際に時間は止まりはしない。
眼前の事象の衝撃に対して、脳内の処理が追いつかず、
判別も洞察も出来なくなって一時停止するのだ。

今まで、幾度もバトルを繰り返してきて、
相手の戦法や攻め方に対象出来なかった事や、
攻める糸口を見出せずに戸惑った事すらない、俺。

しかし、この時ばかりは、時間が止まったかの様だった。
コレが、リーダーの仕掛けた罠だったとしたなら、
その罠は見事に成功したと言わざるを得ないだろう。
間違いなく今迄のバトルの中で感じた事すら無かった、焦り。

だが、コレはリーダーの罠でも策略では無く、
盛り盛りなのにロウ付けが甘過ぎて崩れただけ。
謂わば、リーダーが勝手に生み出した空白。

コレぞスター!!正にハリボテ!!さすがリーダー!!
俺たちに出来ない事を平然とやってのけるッ!
そこにシビれる!あこがれるゥ!!

明らかに俺のプランは丸崩れにされ、思考も一時停止。
だからと言って、このまま何も出来ずに戸惑ってもいられん。
ラウンドの残り時間は約40分。
久々に、スピードを最高潮に上げて攻めた。




ガードを全てブチ破る勢いでラッシュをかけ、
相手の顔面が変形するぐらいに殴り倒す。
所謂、相手の事など考えずカタにハメるヤリ方。

READINGもHEARINGもありゃしない。
THINKINGの余裕も無く、パターンを使ったTALKING。

それで何とか、始点と終点を決め、余白も残せた、俺。

一方、リーダーのこのラウンドの攻め。
キッチリと余白に流れを合わせてきている。




パンチは最小限で的確に、用意された余白に打ち込み、
流れを汲んで合わせたフットワーク。
………………………でも、
余白の中でしか動き回ってねぇ。

避ける様に、或いは自分勝手に、HEARINGはしない。
READINGは余白を読み取るだけで、TALKING。

まるで前戯の短いSEX。自分の快感が全て。
終わったらさっさと煙草吸って、ピロートーク無し。

ある意味でリーダーは、
このバトルを誰よりも理解しているのかも知れない。
一切の禁じ手無し。がルールでありながらも、
クリエイションとして完了させるという事は、
自分の技量を信じると同時に、相手の技量も信じる事。
其処には、短い時間の中でだけ存在し得る、
不思議な価値観の共有や共感が在り、
闘り合った者にしか感じれない信頼関係が、
トータルで4時間弱の、バトル中にだけ生じる。

それ故に、リーダーならではの苛烈奔放な攻め。
それ故に、スターとしての傍若無人な振る舞い。
それ故に、苦労を背負わされて疲労困憊な、俺。

このラウンドが終わり、
スターだけに許された、リーダーの自分勝手さに、
「やる事はやった。後は任せたぜ」
リーダーのそんな言葉が聞こえてた気すらした。
  • 2017/05
  • 08 Monday
  • 21:00

9SIGNALS 8-8

エゴイズム。
元来の意味よりも現在では多くの場面や意味で使用され、
どちらかと言えばマイナス要素で語られがちな言葉だが、
欲と同じく、何かを手に入れるには必要な思考ではある。

必要な筈の思考が問題に変わってしまう時、
それは全体の為とか相手の為と勘違いした時に起こる。

エコロジストは啓蒙活動の様に環境について語るが、
人類や自然、地球環境を本当に思うのならば、
世界中のエコロジストが手を取り合って自殺すれば、
人類の数は減り、啓蒙活動としても記憶に残り、
エネルギーや自然の消費量も排ガスも減って、
クリーンでエコな地球に一歩近づくだろうに、
そんなアクションは起こらない。

別にエコロジストである事が悪いとは思わないし、
個々の主張は好きにすれば良いと捉えているが、
嫌煙にしろ、動物愛護にしろ、男女平等にしても、
その活動や意見の中に少なからずエゴイズムが混じり、
主張が先走って根本を見失ってしまっている。

誰かのエゴに反対する貴方の意見もエゴだよ。
ってヤツだ。

綺麗事の世界では、人は話し合いで解決と言うが、
生物である人の欲もエゴも消える事が無く、
大きなアクションが起こらない限り解決に向かわない。
所詮、戦争が破壊と殺戮の果てにしか解決しないのと同じ、
何千年経っても根本は変わらないのが人という生き物だ。

クリエイター、創り手のエゴイズムも同じく、
突き詰めれば、自分のクリエイションが最高位であり、
商業的に考えてみても、どれだけ他を押しのけて、
どれだけ高め拡めるか?が重要になってしまう。

個人的には、商業的なレースなんかよりも、
シンプルに打つかり合うバトルが好きだがね、俺。


ROUND1:
バトルスタート直前、
リーダーの作業机の上には、大量の自前のピース。



何か……、良くない事が起こる。
自分の直感で物事を判断する俺は、
スタートのピースを他のバトルとは違う物にした。



リーダーのスタートは、ベースリング03。
印台のセンターを大きく空け、受け入れ体制なベース。



俺のスタートは、先日のユージーとのバトルの際、
カッティングした地金板の切れっぱし。
バトルを幾度も繰り返してて、危険を感じる事は少ない。
大概は様子見から入って、攻め方やフェイズを決める。
バトルか、スパーリングか、ミット打ちか、
ラウンドが進む中、相手の攻め方やレベルに合わせ、
誘導も同調も拒絶も出来るし、相手の技量が測れりゃ、
どんなフェイズだろうと変更は可能だ。
殺し合いをやる気でなければ危険は滅多に感じない、俺。

其れでも、リーダーのセッティングに危険を感じ、
バトルが開始してからフェイズを決めるのでは無く、
ベースの段階から覚悟を決める必要が有ると思った。
リーダーの相手をするなら、スパーリングじゃない、
まして、ミット打ちなんて甘いもんじゃない。
与えられた役割は、サンドバッグだ。

地金板の切れっぱしからクリエイションに入り、
リーダーに合ったサンドバッグを用意する。
フォルムや流れだけを用意するミット打ちとは違い、
始点も終点も決めて、自由に打てる余白だけを用意する。




サンドバッグと言っても、単純にぶら下げるんじゃ駄目だ。
好きなだけ打てる余白を持たせながらも、
強く打てる様にバッグを後ろで支えながら誘導する。

会話が下手な相手の場合は、READINGを強くし、
TALKINGは答え易い質問で入りHEARINGに注力。
THINKING速度を上げて、相手の答えに対応。
其れを繰り返してノリを合わせりゃ会話は盛り上がる。

その為には、他愛も無い状態から始めておいて、
相手がどんな回答をしても崩れない流れにしておく必要がある。

地金板からスタートしたベースが支えてるサンドバッグなら、
リーダーが取り掛かったベースリングはの方は、
吊り下げられてるだけのサンドバッグだ。
打てる余白は広いが、揺れるし誘導も無い。
リーダーの創り手としてのエゴが全面に出せる。




…………………出し過ぎだろ。

いくらサンドバッグが相手だからって、
痕跡を残すとかのレベルじゃなく盛り込んでくる。
リングに対してのバランス、パーツの盛り込み具合、
名古屋辺りの場末のキャバ嬢の髪型みてぇだ。

READINGもHEARINGもありゃしない。
黙って受け入れる男を相手に、罵倒しまくるメンヘラ女。
自動販売機に絡んで喧嘩を売る、酔っ払いのオッサン。
如何とも形容し難いリーダーでしかない攻め方。

だが、それでいい。
スターとは、自らのエゴを貫く事で輝く存在で、
ヒーローとは、人々のエゴを体現して輝く存在だ。

皆んなの為。とか、全体意識を取り違えた自己陶酔でも、
正しさを盾に詭弁に塗れたナルシズムでも無い。
己の為だけに全力で打ち込み、全力でガードする、リーダー。

それは美しいまでに輝くエゴイズム。
やはり、スターの闘い方に常人では追い付けない。
それでこそ、リーダー。
それでこそ、スター。


しかし、この時はまだ
誰も本当のリーダーの凄さを解っていなかった。
  • 2017/05
  • 07 Sunday
  • 21:00

9SIGNALS 8-7

言葉の意味は個々に定義付けられているものの、
同じ様な括りで語られてしまい、線引きが曖昧な、
或いは用法が曖昧な扱いになってしまいがちな存在。

皆さんは、ヒーローとスターの違いを理解しているだろうか?

独自の定義になるが、ヒーローとスターの明確な違いは、
ヒーローは常に何かと戦っていなければならないが、
スターは常に自分を輝かせる為に己と戦う。
ヒーローは自覚の有る無しは別に、代弁者で、
スターは自覚して己の美学が正しい事を証明する。

解り易く音楽で例を出すならば、
矢沢永吉は、昔はヒーローとして若者の代弁者だった。
不良少年達の心の葛藤や憤りを、社会という敵に向け、
御本人に自覚が有ったかどうかは別にしても、
叩き付け、闘い、己の存在を高め続け、
そして、スターになった。

次の世代では、同じく氷室京介がヒーローになり、
そして、スターとして孤高の存在になった。
更に独自の解釈を重ねるならば、だが。
其れは、闘い始めた時からの目標ではなかったと思う。

映画やアニメに登場するヒーロー達は、
解り易い敵と闘い、人々を助け、時に傷付き、悩み、
そして、時に負けても再び立ち上がる。
人々は、その姿に自分を重ね賞賛し、共感し、感動する。

人間はあまりにも勝手な生き物だと感じてしまうのは、
ヒーローの挫折を嘲笑う人々を見た時ではなく、
ヒーローがスターへと上り詰めた姿を見ながら、
「昔の方が良かった」とか、「アイツは変わった」とか、
自分達の代弁者で無くなった存在を否定する人々の姿。

ヒーロー(英雄)は同じ近い距離でも見れるが、
スター(星)は見上げなければ見れない。
人は、自分と対象との距離が遠く感じた際に、
自分が相手にされていない気がして野次を口にする。

ヒーローになると最初から決めて活動する者は別にして、
何かと闘い始めた者が、勝ち負けにも関わらず、
自分の道やスタイルを貫いて闘い続けたのは、
人から愛されるヒーローになりたかった訳でもなく、
ただ何かを叫びたかった、倒したかっただけなのに。
もしくは、何かを救いたかっただけなのに。
行動出来ない人々が勝手に代弁者と思い込む。

ヒーローにされた者の自覚が、そんな状況に追い付いた頃、
自分の目指した場所とのズレに悩み出しても、
時、既に遅しとなり、選択肢は三つに絞られる。
そのままヒーローとして代弁者のフリをするか。
更なる高みを目指してスターへと上り詰めるか。
全てを捨てて自分から逃げる様に消えていくか。

どのケースも、実際に今までの歴史に存在するが、
どのケースが最も素晴らしいかの答は存在しない。
他人がどう評価しようが、納得は本人だけのものだ。

其れでも、一つだけ確かなのは、
闘い続ける姿を、闘わない者が否定する事は許されない。


vs GLAM SCALE

天才の定義は置いておくが、
才能を感じるヤツとか、天性の何かを持ってるヤツに、
今までの人生で何度か出逢ったことが有るが、俺。
共通して彼等に感じた事を一言で纏めれば、
才能は衝撃と努力無しに開花しない。

如何に才能が精神や肉体に備わっていても、
生まれっぱなしでは才能のベクトルが定まらず、
活かすべき方向に進む事が出来ぬままだ。
幾つかの衝撃的な事象を乗り越え、天分の才は開花する。

GLAM SCALE 日山聖也。
リーダーの通り名でも呼ばれる男に出逢ってから、
既に十余年の時が過ぎ、嫌と言う程その才能を見てきた。

一年前のSOLID, BATTLE FIELDに於いても、
只一人、明確な時間切れで敗退した猛者でありながら、
バトル前にはビッグマウス過ぎる発言を連発し、
他の対戦者を引き合いに出してディスる程。

自分のパーツを有り得ない程に持ち込み、
バトル中にモチーフの画像検索をブチかます。
そんな日山のクリエイションに対して付いた通り名は、
誰が呼んだか、サイバー魔道具。

そんなリーダー日山が、昨年の敗退から立ち上がり、
故郷・岩手で苦渋と孤独を糧に研鑽を積み、
時に吹雪と闘い、時に熊と闘い、時に病魔と闘い。
サイバー魔道具に磨きを掛けての再戦。
つまりは、リーダーにとってのリベンジマッチ。

ある意味の緊張、ある意味の不安、別の意味の期待。
そんな感情が入り混じりながら、バトルの時を迎えた、俺。


ROUND0:
その昔、日山聖也はシルバーアクセ業界に飛び込み、
業界には少なかったサイバーパンクなデザインで勝負した。
でも、あんまり業界でも流行らなかった。

その昔、日山聖也は自分の店で他のブランドも取り扱い、
後輩やスタッフが集いだして、リーダーと呼ばれだした。
でも、スタッフは皆、問題起こして消えてった。

その昔、リーダーは同世代の創り手集めて雑誌に登場し、
業界の現状を変えようと、「飽きてねぇ!?」とか吠え、
業界にも、先輩にも喧嘩を売ってみせた。
でも、あんまり業界にも先輩にも相手にされてなかった。

その昔、リーダーの店で俺がイベントをやると、
リーダーは俺に勝負を挑んではグチャグチャに負け、
それでも勝負を挑み続けた姿は、皆のヒーローだった。
でも、今だに一回も勝てた事が無いままだ。

その昔、諸事情によりリーダーが店を去る日が来て、
誰もが、ヒーローの旅立ちを惜しみ悲しむ中、
リーダーは泣きながら牛丼特盛二杯を食い。
そして、リーダーは星になった。

ヒーローからスターになった、リーダー日山が、
故郷で修行に励み、牙を研ぎ爪を尖らせ備えてきた。


注) 写真は開発中のものです。

色々な意味で、勝てるんだろうか、俺?
バトルが始まる前からの不穏な予感は、
見事なぐらいに的中した。
  • 2017/05
  • 06 Saturday
  • 21:00

9SIGNALS 8-6

貴方が誰かに何かを説明する際に、使用する言葉。
その言葉の選択には、貴方が思う以上に情報が含まれている。

貴方が街で女性に声を掛けられたとして、
その出来事を誰かに説明する際には、
女性を表す言葉に何を選ぶだろう?
「女の子」「女」「女性」「女の人」だろうか?
「ギャル」「ババア」「美人」「ブス」だろうか?

選んだ言葉の中に、貴方が感じた女性の印象、
年齢や容姿などの情報と共にもう一つ表れるのは、
貴方が無意識に計っている、その女性との心理的距離感。
そして、出来事を説明する相手との距離感である。

付き合いの長い友人になら、選ぶ言葉は粗野になる。
付き合いたての彼女になら、選ぶ言葉は慎重になる。
付き合いの浅い上司になら、選ぶ言葉は丁寧になる。
会話や言葉に限らずだが、距離感は選択を左右する。

然し、日常からそんな事を気にしながら言葉を選び、
自分の中の距離感を確認して使用する人は少ない。
何故なら、日常で会話する人は誰もが限定されがちで、
言葉の選択や使用にもパターンが生じるからだ。

無意識に自分のパターンが決まってしまうと、
切り替えたり変化させたりは難しくなり、
パターン外の相手や態度や事態に遭遇すると、
焦り、緊張して、用意していた筈の言葉は頭から消え、
思考は停止し、状況の判別や把握も難しくなる。

例えば、親友を計らずも裏切ってしまった際の謝罪。
例えば、彼女の両親に結婚の了承をもらう為の挨拶。
例えば、忙しい社内状況で上司に退職を願い出る際。
相手の反応がどうあれ、思った通りに話せるだろうか?

パターンを持てば、何にしてもスムーズに運べるが、
自分のパターンが通用しない相手や事態に遭遇してしまうと、
選択も使用も、判別や把握が難しくなる大きな原因、
其れは、対象との距離感にある。


ROUND3:
文脈を知らずにモチーフや流れを読もうとすると、
勘違いや間違いを起こし易くなるもんだが、
時にはその勘違いが良かったりもするし、
知らないからこその発想や勢いってのもある。

バトルの最中で相手が知らぬ間にミット打ちさせるには、
文脈を知らなくても打ち込める余白と、
パンチを捌きながら収束に向かわせる誘導が必要。

スカルリングでは、アウトラインに始点と終点を加えて誘い、
地金板ベースでは、どうとでも捉えられる流れに余白を残し、
ユージーが打ち込んできたら、捌いて促しての繰り返し。
そうやって、クリエイションとの距離感を判別させる。




細かいパンチで攻めて痣を残す攻め方だったら、
スナップの効かせ方や拳の握りで、しなる様に打つ。
素早く細かく打ちながら、フォルムを変化させ、
痣はテクスチャーとなって全体を覆い、文脈を露呈する。

READINGで相手のパターンを読み取ったら、
HEARINGはするまでも無く使用する言葉は汲み取れる。
使用可能であろう言葉を余白に出させる為、
TALKINGスピードを上げれば、会話は収束に向かう。
残り1ラウンドもミット打てば、距離感も掴めるだろ。


ユージー側のROUND3は、素直にミット打ってきた。
細かく打つ攻め方は変わらずなのを見て思ったのは、
やはりサイズに対するスピードと、踏み込みの甘さ。
つまり、クリエイションへの距離感だ。

強く打つ為には、踏み込みを早く強くする。
破壊には重さと回転が必要だが、其れに早さも備えるには、
的確な距離を計り、体重移動と同時に相手の動きを読み、
フォームや拳の握りを打つパンチに合わせる事が重要だ。

直接的な言葉はあまり選ばないで記述しているが、
要するに、彫りたいイメージに合わせて使用する工具、
彫る対象の持ち方と金属の流れを見出せば、
自ずと早く深く強く彫る事が出来る。




判別や距離感は、READINGやHEARINGだが、
組み合わせれば、洞察力と呼ばれる能力でもあり、
洞察出来れば、後はTHINKINGからTALKINGへの滑らかさ。
コレばっかりは、反復練習しか鍛えようがない。
或いは、天分の才ってヤツだな。


ROUND4:
楽しかったミット打ちも、コレが最終ラウンド。
誰でも彼でもオーバーキルでブッ潰して、
「俺が最強なんだ!!」なんて面白くねぇ、俺。
そんなの独りでサンドバッグ叩いて吠えてりゃいい。
だいたい、最初っから全力出してたら殺しに掛かるだけだし、
本気でやって、悪魔くんな殺し合い出来る相手は、
今の時点では二人しか知らねぇ、俺。

だから、バトル出来る相手とはバトルを本気で、
スパーリングならスパーリングを本気でやって、
ミット打ちならミット出すのと捌くのに本気って具合だ。
やってる最中に相手がレベル上げれば、合わせるだけ。




正直、もうこれ以上は攻める気にならなかった。
攻め過ぎて相手の色を消しちまったんじゃあ意味が無い。
最終ラウンドの攻防は、どうしても纏めに入る。
15分程度、骨の割れ方や剥げ方を注入して完了。

READINGの重要性をユージーが感じたかは判らんが、
最終ラウンドでは纏めに入らなければならない中、
ユージーはユージーで、やっぱり根性あって、
自分で切り出した地金でバチカンを合わせてきた。




色々な文脈を知っているかどうかより、
目の前の流れを読み取り合わせていけるかどうかは、
最終ラウンドでは、ある意味スピードよりも重要な事だ。

判別能力や距離感の把握。
言葉にしなければ、日常ではごく自然に行っていそうで、
意識して考えてみると、難しく感じてしまう能力は、
会話やバトルに限らず、物創りで自分と向き合う際も必要だ。

昨日の自分と今日の自分は同じでは無く、
今日の自分と明日の自分も同じでは無い。
想い描いていたイメージを、実行に移す時。
想い描き方と実行、イメージと現実との距離感は?
自分でしっかと掴めているだろうか?

ナメて掛かって、ミット打ちだのスパーリングじゃなく、
バトルの中で行うコミュニケーションに合った距離感。
そんな闘い方をしてるってだけだ、俺。

そんな相手でも良けりゃあ、
次はスパーリングしてみてぇから、
戦場で待ってるぜ、ユージー。
  • 2017/05
  • 05 Friday
  • 21:00

9SIGNALS 8-5

子供が絵本やアニメが好きな理由を御存知だろうか?

ストーリーが簡単だから、内容が解り易いから、
キャラクターが可愛いから、御決まりの展開だから。
細かな要素としては、確かに其れもあるだろう。

然し、一番の理由はキャラクターの記号化である。

成人してからもアニメが好きな人は少なくないが、
好きな理由は大きく変化しているだろうし、
作品に求める事もかなり違う筈だ。

子供がアニメのキャラクターを脳内で記号化し易いのは、
解り易いカタチと、少ない線と、判別し易い色。
変わらない服、あまり動かない表情だからで、
現実に存在する人間は、髪型も含めて造りが複雑で、
服装はよく変わり、表情豊かで印象を記号化出来ない。

子供の感受性は、読み取りは可能だが、
経験と知識の無さから、記号として固定出来ない。
容量不足なのではなく、判別能力が低いのだ。

話を子供やアニメから美術様式に置き換えよう。
アートやデザインなどの作品、空間や建造物、
身近だとファッションなどを目の当たりにして、
そこに美しさや良さを感じても、その文脈を知らないと、
「こういうの、何となく良いよね」しか感想が出ない。
美的感覚を刺激されてから、独自の解釈に至るには、
意味を読み取り、意図を汲み取り、意志を感じ取り、
何物であるかを判別できる能力が必要不可欠になってくる。
特に、創り手であるならば。


vs LAST

バトルなんて特殊なイベントをやっていると、
他では起こらない様な悩み事に陥ったりする、俺。
対戦相手が見付からねぇ………………。

前回のツアーから始まったSOLID, BATTLE FIELDは、
その後、少しルールを変えてだが「FUEL」でも行われ、
こう言っちゃあ何だが、対戦相手がいなくなってた。

同じ対戦相手に交渉するって手段もあったが、
再戦するならば、其れなりの意味が欲しかったし、
何より、新しい対戦相手と闘りたかった、俺。

そんな状況は、ツアー中にこのSS NEWSでも訴えていたが、
LASTのユージーは、そんな訴え掛けに応えて、
自分から対戦を申し出てきてくれた。

夏のシルバーアクセフェス「FUEL」で面識は有ったが、
クリエイションに関しては、ほぼ初対面。
性質や癖を知らぬ状態での対戦に、期待も危惧も有った。

ROUND1:
スタートは地金板が俺で、ユージーがベースリング02。
地金板の方は単純に最初に目に付いたからって選択だが、
ベースリングをスカルタイプにした事に関しては、
アウトラインが有った方が良さそうだと思ったからだ、俺。



イベントでのクリエイションやバトル経験が薄いと、
ペースを掴むのでさえ戸惑う者がいたりするので、
少しでもアウトラインに乗り易いスカルタイプ。
さて、ユージーはどんな攻め方をしてくるのか?


狙いと言うよりは直感的にだが、俺。
様子見やスパーリングよりもミット打ちで入り、
パンチやフットワークを体感するのが良いと思った。



ユージーの文脈を理解する程には付き合いも無く、
技術やセンスで闘うバトルで有りながら、
クリエイションを完了させるのが必須なルールを鑑みると、
ミット打ちで入って、打てる相手かを確認する必要がある。
打てないなら打てないなりの攻め方を後ですりゃあ良い。

READINGとHEARINGをするよりも攻め易さ重視で、
ナンパで例えるなら、振り向き易い話題を出し、
相手の反応がどうかでTALKINGの内容を変化させる。
輪郭が在りながらも、そんな余白の残し方。

ユージーは、普段から地金も彫るスタイルらしいが、
アウトラインへの合わせ方を見ると、部分攻めなタイプ。
フォルムを自分の流れに持ち込むよりも、
部分部分に注力して自分の色を加えてくる。



実直さは有るが、少し神経質で固執癖な故か、
パンチのフォームは悪くないんだが細かく打ち、
フットワークは滑らかさに欠けスピードに乗らない。
ただ、フルラウンド闘う根性は有りそうだ。

READINGやHEARINGは一定レベルな感じだが、
THINKINGに独自の癖を持っているからか緊張か、
柔軟さが無い捉え方をしていそうな印象を受けた。
この時は、俺。

ROUND2:
ミット打ちで始まった自分の地金板ターンだったが、
ベースリングのターンになったこのラウンドでも、
ミット打ちの路線は変更する気が無かった、俺。



ユージーの彫りの流れに合わせる様に、
始点と終点を定める為の輪郭だけをしっかり打っときゃあ、
打ち込み易そうな箇所にミット出して、
余白を狭めりゃフットワークも軽めで大丈夫。
予想外のパンチが打ち込まれても、
スカルなら、1ラウンド有ればKO出来るんでね。

アウトラインに乗ってきたんでREADINGは軽め、
HEARINGを深くして汲み取る程には、
ユージーのTALKINGが強く無いので、
要所だけ固めて相手の出方を見てみようってヤツだ。

このラウンド、
地金板ベースに対するユージーの戸惑いが出てた。
判別できる能力に関しては、環境と経験が左右するが、
そんな部分が焦りと共に攻め方に見受けられた。



ミットを出されたから打たなければ。
根性が有るから打ってくるのは素晴らしいんだが、
その根性によってか、単純に焦りのせいなのか、
固執癖がREADINGを鈍らせTHINKINGを曇らせ、
使える筈のHEARINGを使えなくしてしまい、
TALKINGのスピードだけを逆に上げてしまってる。

しかし、
このミットが出されたから打たなければって根性。
嫌いじゃないぜ、俺。

このまま、ミットを出しながら進行して、
バトルの中で文脈を伝えてみようと思った。
  • 2017/05
  • 04 Thursday
  • 21:00

9SIGNALS 8-4

第二次大戦後80年代に入るまでは、ハードの時代だった。
80年代から2000年代に入るまでは、ソフトの時代で、
2000年代からは、システムが支配する時代になった。
此れは時代毎に何が一般に一番売れていたか?
そんな話だ。

テレビやビデオデッキやステレオが売れた後には、
ビデオテープやCDやDVDが何百万枚と売れ、
インターネットが普及すればシステムが売れた。
然し、其れも大手が競り合うだけになり、
2010年代も後半に入ってからは、何が売れているだろう?

答は誰でも持つ事が出来る、ヴィジョンだ。

テクノロジーが進化すると、特殊技能以外は平均化され、
テクノロジーが更に進化すると、特殊技能も機械化される。
特殊技能がどう機械化されるかの解り易い例は、
職人仕事が3Dプリンターで可能な現実が其れだ。

ハードはもう持つ必要が無い。
大手がシステムを売る為に代行サービスを用意している。
ソフトももう保有する意味が無い。
ネット上に幾らでも使えるデータが転がっている。
システムは言わずもがな、誰もが何処かに加入している。

そんな社会の中で、誰でも持つ事が可能だが、
持とうとしなければ持つ事が出来ない、
ヴィジョンとは単なる像では無く、
イメージにセンスが加味された設計図の様なモノだ。
今のところは、AIの発達が追い付けずにいる部分で、
コラージュやレイアウトが上手いだけでは届かない、
其れが何かと言えば、現実に触れるからこそ生まれる、
ストーリーが存在しないヴィジョンだからだ。


ROUND3:
汲み取る事が出来れば、ヴィジョンは繋ぎ易い。
相手のイメージ、アクション、計らずも派生した歪み。
其れを読み取る事で切り返し、汲み取る事で繋ぎ促す。

始点と終点をガッチリしたイメージで定めて、
支点で変化したフォルムに逆らわない流れを繋ぐ。
ヴィジョンは崩さず、派生した歪みも流れの一部に。




READINGとHEARINGを同時に行い、
THINKINGとTALKINGが同時に出来れば、
ピースのサイズに合わせてスピードも上がるってヤツで、
早くて重いパンチを軽やかなフットワークに乗せて、
要所要所にカウンターを混ぜれば、回転と流れは収束する。

このラウンドの提督の攻め方を見て感じた。
強いね、この人。
バトル前の俺の危惧など、杞憂どころか失礼だった。
経験値を考慮してた部分もあったが、
強いヤツは経験値がどうとか無しに強い。




始点と終点を捉えて真正面から彫って支点を加えてくる。
ラインに強さが如実に出てるのは流石だ。

ジャブ良し、フック良し、ストレート最高、
フットワークが的確で、クレバーだしハートも強いが、
KO確実なアッパーへの踏み込みとスピードが足りない。
其れとも繰り出すには時間が足りないだけか?
何にせよ、もうスパーリングでいる必要は無さそうだ、俺。

ROUND4:
提督のここまでの攻め方。
ROUND1はイメージの勢い、ROUND2で読み取りの巧さ、
そしてROUND3ではラインの強さを見せてくれた。
バトルに限らずクリエイションみてぇな事を
幾度も繰り返してると嫌でも解ってくるもんで、
本当に強いヤツは、必ず彫りのラインが強くて迷いが無い。
単純に彫りが深いとか太いとかの話じゃなくて、
イメージがヴィジョンに向けしっかり固まるので強い。

さて、
真正面から打ってくれる楽しいバトルも最終ラウンド。
事ここに至って、スパーリングじゃないスピードで、
どんなフィニッシュに持ち込むのかね、俺?




ROUND1での提督のイメージの勢いに逆らわず、
始点から終点へ流れを繋いだROUND2の時点で、
このヴィジョンは、最終ラウンドに至るまでも無く、
決まり事の様に進行してフィニッシュ。

むしろ提督のラインが強かったお陰で、
更にヴィジョンが強く深くなっていったのは、
ROUND2でヴィジョンに最重要なストーリーを刻んだからだ。
文脈、流れ、会話にしてみてもそうだが、
T.H.R.Tの4パートをいくら上手く使いこなせても、
其処にストーリーが存在し、始点と終点が無ければならない。
このフィニッシュはROUND2の時点で決まってた。
スパーリング気分じゃなくなりゃ、
後は悪魔くんなスピードで締めるだけ。




対する提督側のフィニッシュ。
不思議と調和ってヤツが如実に表れた結果なのは、
編集能力が高い事に加えて、デザインの把握の巧さ。
ストーリーを読み取りヴィジョンに逆らわず、
最後には確実に自分の色は乗せて締める。

バトルの中で完了するアイテムとしての纏まり。
イメージの打ち合い、ストーリーの読み取り、
ヴィジョンを汲み取っての押し引きと駆け引き。
面白いバトルだった。

4時間程度の闘いによるコミュニケーションだが、
その中でだけ発生する独特なストーリーが在る。
ソイツを楽しめる相手が見付かるってのは、良いモンだ。

次に闘り合う機会が有ったら、
スパーリングじゃない悪魔くんな攻め方するから、
また戦場で会おうぜ、提督。
  • 2017/05
  • 03 Wednesday
  • 21:00

9SIGNALS 8-3

摸倣の先に発展が在る。
如何なる文化や技術にしても、発展を遂げるには、
先駆者の手法を摸倣し、改良され体系付けられ、
一般化に至る展開をもって発展を遂げる。

所謂、マネやパクりかオマージュか、は自意識の問題で、
摸倣し、文脈を紡ぐ意識は師弟関係もそうだし、
学校や会社も、伝統や慣習として摸倣を良しとする。

先駆者が誰なのか?すら、判らなくなった頃に、
文化や技術はピークを迎え、新たな潮流が起こる。
コレがに主として繰り返された流れだった。
2000年代迄は。

2000年代に入って何が変化したかと言うと、
テクノロジーの進化によって、コラージュが容易になった。

コラージュという手法自体は古くから存在していたが、
あくまでも手法の一つに過ぎなかった筈が、
音楽やデザインの世界では例に挙げるまでも無く、
映画やアニメ、建築の世界に於いても主流になりつつある。

本やTVで見るか実物を体感するかしかなかった筈の物は、
2000年代以降は全てデータ化され、ネット上に転がり、
自分で保有する手間さえも必要無くなっていった。

そうして転がるデータを使用して、コラージュすれば、
オリジナルのデザインとして流通される。
そんな事が当然の如く通用する様になった2010年代。

これから先は、デザインとは優れた検索能力と、
コラージュのセンスの事を言う様になるのかも知れない。
其れは其れでまた、摸倣の先に在る発展だ。

自らの手で一から創り出すから、創り手。
そんな言葉の意味も、
要素を集め組み合わせて創り出すのが、創り手。
そんな風に変化していくのかも。

その時、創り手として抗うのか?
そうでもなけりゃ、波に流されるか?

vs Legio Made

クリエイターのオグリン提督とは確か、
dual flowの杉山大先生を介して知り合ったと思う。
クリエイションや人物の印象は、良い偏り方だと思った。
大先生にしても、ability normalのユータ教授にしても、
シルバーアクセ業界第五世代の力のあるクリエイターは、
文脈が有りつつ良い偏り方をしてるもんだ。

そんな中でオグリン提督のクリエイションには、
良い意味で文脈からのコラージュ感が強いなと、
そんな印象から、繊細さや薄い彫り、
コラージュ感がバトルで出されたら………。

そんな危惧は有った、俺。


ROUND1:
バトルのスタートはユウの時、前年の大先生との時と同じく、
ベースリング01と地金板で、提督がベースリングでのスタート。





偏り方を鑑みるに、あくまでもバトルに関してだが、
提督との相性は悪くない気がしてたし、
通常の提督のクリエイションから読み取れる文脈は、
俺にとっても好みの文脈の一つだが、少し違う点が在る。
シルバーアクセとして、その文脈を具現化するかどうか?
提督はモロにする派で、俺はテイストだけを入れる派。
例えるなら、悪魔的美術を表現する者と、悪魔くん。
そのズレが、バトルにどう影響するか?



先ずは様子見って闘い方に、流れと回転を混ぜる。
この戦法も前年の大先生のと同じにしてみた。
約20分でバングルのベースとして纏めて作業終了。
時間が余ってようが、その先まで攻めるより、
提督の技量ってのを味わってみたくてね、俺。

幾らでも打ち込めるからっラッシュかけたら、
相手が攻め所無くなってグダグダな展開。
そんなんだったらバトルの意味が無い。
それに、第五世代って括るのは失礼かとは思うが、
大先生やユータ教授、ユウとかとの違いが、
どう出るかを体感したいんでね、俺。

ファーストラウンドの提督の攻め方は見事なもんだった。
危惧してた部分の一つ、繊細な攻め口できたらってのは、
全くの杞憂でしかなかったってぐらいの攻めっぷり。




豪快に削ぎ落とす感じで、始点と流れをキッチリ出して、
自分のペースに巻き込む強引さとスピードが良い。
この戦法と強引さは、大先生と同じタイプだが、
フォルムの出しは提督のが上手いね。
READING能力が高いし、イメージが強いんだろう。

ベタ足でガッチリ踏み込み、豪快なフックで追い詰める。
相手が仰け反りゃボディに突き刺さるストレート。
打ち返しにきたら、リズム合わせてカウンター。
イメージの強さと具現化のスピードが有るってのは、
やり合う相手としては、一番面白い。

ROUND2:
何事にも必ず流れってモンが存在し、
流れには必ず始点と終点が表れる。
HEARINGやREADINGが会話やバトルで重要なのは、
流れ全体や意図を読み取る事だけでなく、
始点と終点を見出す事で、スピードをが上げられ、
見出せれば、流れに乗る事も変化させる事も可能になる。

提督がガッチリ攻めてきたのに、躱しちまったらツマラねぇ。
真っ向からベタ足で打ち合わないと失礼ってもんだ。
テンプルとボディに的確に、キツいのを刻み込む。
ちょっと本気出した、俺。




もう変えられないぐれぇの流れを彫り抜き、
始点とフォルムは活かして、終点はガッチリ決める。
コレで、次のラウンドは提督の攻め方が楽しめる。

地金板ベースのバングルへの提督の攻め。
READING能力の高さも、TALKINGの巧さも出てて、
流れをどう活かし、どう攻めるかのTHINKINGも有り、
あとはピースのサイズ感に対するスピード。
其れが出せる、HEARINGが欲しいところ。




ROUND1とは真逆に、フットワーク活かして、
的確にポイントを狙い打ちするキレの良さ。
然し、キレの良さに破壊力を乗せるスピードが少し足りない。
もう少しスピードがあったら、流れも完璧に変わってた。
或いは、コッチの攻め方を体感したいっていう、
提督の期待や余裕が有ったのかも知れんが。

悪いけど、それじゃあ、
俺はみてぇな悪魔くんブッ飛ばすには、ちょっと足りない。

もう一歩踏み込んだ攻め方してみようか。
ROUND3に入る前、攻めれる楽しみを感じてた、俺。
  • 2017/05
  • 03 Wednesday
  • 19:33

旅の記憶の記述中とかだったりなんだが







ギリギリでヌリカベ完了。
配電とシャワーも完了。
テラスも取り敢えず完了。

珈琲飲んで煙草吸って、ぐれぇは可能になった。
と、同時に土足厳禁になった。

片付けから数えたら4ヶ月間か………。
長かったなぁ、俺。

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